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虛擬實境的未來 & 群眾力量

在科幻文學以及公眾想像力發展了幾十年後,虛擬實境終於在1980年代出現了。遊戲機和各種媒體開始出現,這個科技的潛能非常令人興奮。但是虛擬實境沒有真的跟上腳步在消費者市場找到商機,反而是在模擬飛行、軍事運用、特殊科學找到一席之地。到了90年代甚至消失在大眾視線內。投資者視其為有風險的,沒甚麼市場商機,而過去二十年也沒有新的研發發現。

 

 

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虛擬實境群眾集資的正確時機

現在虛擬實境回來了,而且看來會一直發展下去。不僅是因為新的科技發展帶來了新的潛能,但更重要的,是在社會思想有了重要的氣候變遷以及互動刺激了虛擬實境蓬勃的舞台。群眾集資就是一個體現。網路給我們無限的舞台,可以將全世界的群眾連結並且協作,這是之前辦不到的。

回到90年代,有許多大投資家退出虛擬實境的投資,導致市場崩垮。主要的科技公司被說服虛擬實境沒有辦法支撐他們的投資,也沒有機會證實這是錯的:這根本不是可行的方法來衡量尚未開發出來的產品需求。

 

 

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改變遊戲規則的群眾集資平台

2009Kickstarter從根本地改斃了開發者與消費者的關係。企業家、發明家與商業被給予了工具去試探大眾的興趣,來開發前瞻性的產品。舉Oculus Rift的例子來說,2011年年僅18Palmer Luckey在他父母的車庫打造了一個原型,隔年他在Kickstarter募集到240美金,有超過1萬名出資者,於是公司開始起飛,虛擬實境的復興運動正式開始。

Oculus意想不到的成功,瞬間開啟了對虛擬實境科技的極大需求,甚至在產品都還沒有正式上市之前,所以全球的公司也開始投入自己的相關計畫。Facebook2014年以20億美金買下Oculus,鞏固了該公司最為行業龍頭的老大地位。童年,Kickstarter也成為Avegant Glyph的跳板,這家虛擬實境劇院系統公司達到集資25萬美金的目標,在短短四小時內就募集到150萬美金。從最近的創新工具名單來看,許多突破性的技術都是從Kickstarter以及IndieGoGo等網站開始出發。

這是因為群眾集資讓新興公司可以從原型跳到大量生產,不需要說服投資者位尚未開發的技術承擔極大風險。同時,像這樣的平台也讓消費者在開發的過程中有發表的空間,可以直接對科技造成應想,讓一般人也有機會支持可能從其他地方找不到財力支援的項目。現在OculusAvegant都開始出貨給出資者了,而出資者也提供意見讓公司改善它們的產品。

 

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衡量虛擬實境群眾集資的相關風險

當然,群眾集資不是只有好處。上面的例子說明消費者跟開發者可以合作推出創新技術到市場,但還是有許多群眾集資就像無聲掉入水中。

Sixsense募集60萬美金開發虛擬實境相容的控制器的兩年後,出資者仍在等待開發已久的工具包。出貨日不斷延期,而公司又拒絕退款。同樣地,2013vrAse GooglesKickstarter募集到66千英鎊,有782出資者,他們也沒有如期出貨,而且在英國受警方調查涉及詐欺,儘管再次保證,它們仍沒有寄出產品。還有ANTVR遊戲系統,募集26萬美金但是收到的東西卻不能用。

使用的人就知道,資助Kickstarter計畫不能保證計畫一定成功。投資還是有風險,而且在90年代時期許多公司就是一直推不出產品,才讓投資者抽手。現在的不同,只是分散了各個投資者的風險,而出資人的動機超越金錢。

文化與科技的轉變,讓群眾集資成功,也讓虛擬實境重新燃起生機。群眾集資讓我們有新的方式互動、合作與支持;這很有吸引力,也讓我們更靠近彼此。

虛擬實境有極大的潛力做同樣的事:讓我們更親密地溝通、產生更多共鳴,而且不受距離的限制合作。作為緊密連結的全球社群,我們迫切想知道虛擬實境可以提供給我們的平台,所以群眾一起集資科技的開發,讓我們未來能變得更強大。

 

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Author: VR Reporter

I am a hi-tech enthusiast, VR evangelist, and a Co-founder & Chief Director at Virtual Reality Reporter!

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